Berserker (Ses guerriers...)

 

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Le berserk (ou berzerk) (en vieux norrois berserkr, pluriel berserkir) désigne un guerrier-fauve qui entre dans une fureur sacrée (en vieux norrois berserksgangr, « marche, allure du guerrier-fauve ») le rendant surpuissant et capable des plus invraisemblables exploits.

Quoique le personnage apparaisse surtout dans les sagas et les mythologies nordiques et germaniques (exemples : Arnwulf, Bernhari, Berthramm, Gundhramm, Haimric, Hlodwig, Richari, Theudberga, Warinhari, Wilhem, etc.), il est néanmoins attesté dans des sources plus historiques, comme le Haraldskvæði (voir le récit de la bataille du Hafrsfjördr) où les berserkers sont également appelés úlfheðnar, ou encore l'Histoire de Saint Olaf, dans la Heimskringla.

 

 

« Berserk » pourrait signifier « peau d’ours » (du vieux norrois ber särk : « chemise [en peau] d’ours »). Il existe une autre théorie, qui interprète le mot en « sans protections » (du norvégien « berr särk », poitrine nue). Cette interprétation, guère contestée autrefois, fut battue en brèche à partir du milieu du XIXe siècle. Elle revint en faveur entre les deux guerres mondiales, défendue par Erik Noreen, puis Hans Kühn. Depuis, la controverse demeure ouverte, mais la majorité des auteurs modernes pencherait plutôt, avec Otto Höfler, pour la première solution.
Selon Régis Boyer, le mot berserkr peut signifier que le guerrier-fauve se battait à découvert (sans chemise), mais plus probablement qu'il avait la force d'un ours dont il portait la peau en guise d'armure (chemise d'ours).

Le terme a été adjectivé en anglais, où « to go berserk » signifie en langage familier « devenir fou furieux », « perdre le contrôle de soi », un peu l'équivalent du québécois « péter sa coche » ou du français « péter les plombs ».

On peut distinguer trois classes de guerrier de ce type :

- Les svinfylkingars : guerriers-sangliers ;

- Les ulfhednars ou ulfarks : guerriers-loups ;

- Les berserkers : guerriers-ours.

Dans la mythologie, les berserkers au sens large seraient des guerriers d'Odin, et l'équivalent vivant des Einherjar. Les berserkers combattent dans un état de transe provoqué par l'esprit animal du guerrier (ours, loup ou sanglier). Cette fureur serait liée à l'animal totem de la personne. Les berserkers ne sont pas uniquement des guerriers, ils ont aussi une fonction de prêtres des dieux nordiques et particulièrement d'Odin. Les berserkers (tous plus de deux mètres de hauteur) étaient censés former la garde rapprochée des rois scandinaves par troupes de 12 guerriers. Certains récits et preuves archéologiques évoquent un clan nommé "Clan des fils d’Odin" prés de Skagen (Danemark) dont les squelettes des hommes mesuraient environ deux mètres.

Les guerriers d'Odin étaient réunis en confréries et chaque aspirant devait passer une initiation dont certains détails nous sont parvenus grâce à la saga de Hrólf Kraki : l'aspirant berserker devait tuer rituellement l'image de l'ours, puis boire son sang afin que le pouvoir de la bête se répande en lui. Il devenait alors un berserker et obtenait en plus de sa fureur le don de Hamrammr, c'est-à-dire le pouvoir de métamorphose qui lui permettait de modifier la perception que les autres ont de lui, mais aussi d'apparaitre sous forme animale. Lors de leurs crises de fureur, les berserkers laissaient s'effacer leur esprit humain pour laisser l'esprit animal prendre le contrôle.

Tous les jeunes guerriers devaient passer un rituel important auprès de leur sorcier : le rituel de l'éveil. Ce rituel était la signification même de leur colère sacrée : soit ils survivaient, soit ils mouraient. S'ils survivaient au rituel, ils devaient porter une sorte de tatouage en forme de loup ainsi qu'un serpent se mordant la queue et le signe du clan auquel ils appartenaient.

On sait assez peu de choses des berserkers, et notamment si l'on naissait berserk. Cependant, l'onomastique comme les sagas révélant l'existence de lignées de berserkers, on peut pencher pour le caractère héréditaire du phénomène. On sait seulement qu’ils s'habillaient de peau d'ours ou de loups, et se battaient sous l’emprise de la fureur d’Óðinn (berserksgangr), ce qui était réputé leur conférer une quasi-invincibilité en combat au corps à corps. D'ailleurs, l’Ynglinga Saga dit à leur sujet : « Ses hommes à lui [ceux d'Óðinn] allaient de l’avant sans armure, enragés comme des chiens ou des loups, mordant leur bouclier, forts comme des ours ou des taureaux, et tuant les gens en un coup, mais eux, ni fer ni feu ne les navraient. Ils étaient appelés berserkers. ». En pratique, leur furor les rendait insensibles aux blessures et à la peur.

Vincent Samson, dans une étude exhaustive, montre que la présentation des berserkers a évolué dans le temps. Formant une garde rapprochée autour des rois dans les poèmes scaldiques du début du Xe siècle, ils sont entourés d’un grand prestige d’un bout à l’autre du monde scandinave continental. Vaincre un berserk en combat singulier étant un exploit digne des plus grands héros. Ils sont montrés sous un jour nettement moins positif dans les sagas islandaises de la fin du Moyen Âge.

Selon les sagas, le berserksgangr s'accompagnait de manifestations telles que les yeux révulsés, des hurlements (parfois associés à ceux de bêtes sauvages) ou la morsure du rebord du bouclier, résultats du furor ; les guerriers-fauves étaient capables de prouesses diverses : forces décuplées, capacité à traverser le feu, invulnérabilité aux coups de leurs adversaires. Tacite (Germania, III) mentionnait déjà la pratique du bardit ou barritus où les guerriers "chantent" derrière leurs boucliers (qui peut rappeler la morsure du bouclier des berserkers). De même, dans l'Edda poétique (Hávamál, 156), Óðinn chante sous le bouclier pour rendre invincibles ses compagnons.

Dans les sagas islandaises, postérieures à l'arrivée du christianisme, le personnage du berserker évolue vers celui d'une brute, cherchant souvent à s'approprier par la force les biens, voire la femme de son adversaire. Il devient le « méchant », généralement vaincu par le héros à la fin de l'histoire. C'est l'interprétation de Régis Boyer, pour lequel le prestige de ces guerriers à l'époque des sagas serait à nuancer ; en effet, dans les sagas islandaises, les berserkers sont souvent dépeints comme des brutes, qui sont, justement, aisément vaincues par le jeune héros, plus rusé.

Les sagas islandaises représentent en effet des points de vue tardifs sur les Nordiques, puisqu'elles sont écrites après la christianisation de l'île. L'Íslendingabók, ou "Livre des Islandais", prétendant retracer la colonisation de l'Islande, a ainsi été écrit par un prêtre deux siècles après les faits relatés. Il faut donc noter que le dogme de cette religion, nouvelle pour ces peuples, a pu entacher le prestige dont jouissaient les berserkers, dans le but de mieux saper les bases des anciennes croyances.

Un héros de l'Iliade, Ajax, fils de Télamon, présentait certains des caractères des guerriers-fauves.

Une tentative d'explication a été recherchée dans l'utilisation de drogues ou de rites chamaniques. D'autres auteurs ont voulu y voir une affection physiologique. Actuellement, ces théories ne trouvent plus guère de défenseurs. Une autre interprétation proposée par un historien non médiéviste fut que les berserkers étaient en fait des combattants souffrant de problèmes psychologiques liés à la guerre, notamment de ce qui est aujourd'hui désigné comme trouble de stress post-traumatique ; ou du moins dans une telle perspective, la présence de berserkers dans les sagas serait liée à l'existence hypothétique, chez certains guerriers scandinaves, de telles psychoses.

Selon Claude Lecouteux hamr, « peau », dans la mythologie nordique, est une des formes que peut prendre « l'âme », l'homme pouvant en avoir plusieurs. Elle est précisément la forme interne qui épouse intimement l'enveloppe corporelle. La manifestation du hamr s'accompagne d'un accroissement de force, peut prendre l'aspect d'un animal, et se jouer des distances et des obstacles. Le changement de forme, « tandis que l'individu tombe en léthargie », est « un point qui rappelle exactement la transe pendant laquelle l'esprit du chaman visite l'autre monde et entre en communication avec les esprits qu'il interroge ». Régis Boyer, à la suite de Peter Buchholz, attribue au phénomène des connotations chamaniques. Cette thèse est, en revanche, réfutée par François-Xavier Dillmann et Vincent Samson.

Dans les littératures scandinave et islandaise, ce sont les figures du loup et de l'ours qui reviennent le plus fréquemment lorsqu'il est question de « voyage sous la forme ». Lorsqu'il s'agit du loup, c'est le vargúlfr, rappelant le lycanthrope, mais aussi la vargynjur, la femme-louve. Lorsqu'il s'agit de l'ours, c'est le mannbjörn, l'homme-ours. Ces deux formes sont également les représentants des guerriers-fauves (berserkir) d'Odin. Le Berserk prend donc forme d'ours ou de loup dans son furor.

Entrelacs

 

Déplacement de la meute de loups

 

Meute de loups

 

Les trois premiers sont les plus vieux ou les plus malades : ce sont eux qui rythment le groupe. Si ce n’était pas le cas, la meute les distancerait et, en cas d’attaque, seraient sacrifiés. 
Ils sont suivis par cinq loups forts et puissants, puis par le reste de la meute et de nouveau cinq loups puissants. 
Le dernier loup, bien derrière, est le mâle alpha. Le chef de meute. Depuis sa position, il contrôle le groupe, décide de la direction à prendre et anticipe les attaques des adversaires.
La meute avance au rythme des anciens sous le commandement de leur leader qui impose l’esprit d’entraide en ne laissant personne derrière.